viernes, 18 de abril de 2008

La importancia de las vivencias

Desde una temprana edad nos enseñan que debemos respetar a nuestros mayores, posteriormente, durante el transcurso de la infancia y principalmente durante la adolescencia empezamos a cuestionar las cosas, y una de esas es la validez del respeto a la gente adulta ya sea por su comportamiento o por lo que sabemos de su vida.

¿A qué viene esto?, el pasado miércoles finalmente pude corregir mi carpeta de la fase 1 (de la cual pronto subiré algunas fotos y su respectiva exposición) , donde Leonardo Madariaga (nuestro profesor de Taller 3) me explicó mis fortalezas y debilidades.

Una de mis fortalezas resultó ser mi facilidad para explicar las cosas de forma gráfica, la cual es super valorada. Lo importante para este tema no es eso, el asunto es que muchas (por no decir todas) de estas cualidades no las adquirí por arte de magia, son parte de un ejercicio constante y el gusto por hacerlo.

He ahí cuando recordé las palabras de nuestro jefe de carrera Don Mario Dorochesi que nos explicó la importancia de la experiencia en el diseño, la importancia de vivir las cosas, de fracasar y salir adelante, el aprender en nuestro diario vivir.

Mi facilidad para la expresión gráfica, como ya dije, no apareció por arte de magia, aparece gracias a mi trabajo, a mi esfuerzo, y principalmente a mis fracasos. Si me preguntaran cuál es la experiencia que más me ha marcado y de la cual más he aprendido en la carrera, yo diría la reprobación de taller 2. Este fue un golpe duro en mi vida, en mis expectativas, en la forma que vivía el diseño y en lo que pensaba sobre el futuro. Pero si pudiera elegir entre que me pasara y no me pasara, yo dejaría que me ocurriera de nuevo, ya que a pesar de todo, he aprendido muchas cosas, entre las cuales se encuentran expresarme bien, ocupar bien el tiempo, poner empeño en todo lo que haga, tener mis objetivos claros y hacer todo lo necesario para lograrlos.

Un error recurrente que tenía era que no expresaba todo lo que tenía en mente en el desarrollo de los proyectos, ya que me encontraba acostumbrado a pensar, a desarrollar todo en mi cabeza, en no gastar energía en escribir ni dibujar. Pero era esto mismo lo que impedía que avanzara más rápido en mis proyectos, ya que todo se encontraba en mi mente, y como todos sabemos, la mente no trabaja de forma lineal, es mas bien como un diagrama múltiple simultáneo, como la forma de las neuronas y su manera de trabajar. Es así, que actualmente todo lo que desarrollo, ya sea el mínimo análisis, es plasmado en una hoja, la cual me ayuda a ordenar la tormenta de ideas que se desarrolla en mi cabeza.

Mi punto es que esta nueva forma de organizarme no habría sido posible si no fuera por el fracaso que hizo darme cuenta de mi error y de lo que debía hacer. La vida es una suma de triunfos y fracasos de los cuales debemos sacar conclusiones y aprovecharlos en nuestro beneficio.

Cuando comenzaba mi juventud, saqué la conclusión que independiente de lo que un adulto hubiese hecho con su vida, es alguien digno de ser respetado por el simple hecho de que ha vivido más que uno. Curiosamente de eso se trata la vida, la experiencia es una virtud invaluable.

martes, 15 de abril de 2008

EN MANTENCION, DISCULPE LAS MOLESTIAS

lunes, 14 de abril de 2008

Capital Humano, el Futuro y la Tecnología

Hoy redactaré sobre algo que pasó fuertemente por mi mente, es algo personal pero sin duda tiene que ver con nuestra carrera. Es sobre el Capital Humano.

Ayer en la noche antes de quedarme dormido hice un zapin... error fatal. En el canal MEGA estaban dando una película que actuaba Arnold Swarchenegger (actual gobernador de California, EEUU). No tarde en distinguir que la película había sido filmada en los ochenta o principios de los noventa, se trataba de una película de 1990 llamada "Total Recall"

Voy a resumir de qué se trataba y qué fue lo que me pareció curioso:

Es una película ambientada en el futuro, pero no es cualquier futuro, se trata de un futuro trágico y crudo en todo sentido. Primero, era tragicómico ver la concepción de Diseño de ese entonces, donde este se veía al margen de la tecnología, y esta era basada puramente en la usabilidad. No olvidemos que es esta visión la que se estaba proyectando en el futuro a través de la película. Y segundo y más importante, ¿Por qué?, ¿por qué la gente pensaba así del futuro?. Tendemos a pensar que el futuro es una línea recta, pero la globalización y la tecnología hace que el escenario cambie libre y repentinamente, provocando una distorsión en esta supuesta "linealidad" del futuro.

Sin duda yo y a lo mejor tú, lector, pensábamos lo mismo del futuro en ese tiempo, y probablemente pensemos que el futuro puede ser un lugar caótico..., al igual que los autores del filme lo hicieron, pero nadie pensó que el futuro fuera tan incierto y que la tendencia es la superación de la sociedad. Nadie pensó en la cantidad de tecnología disponible, su uso para el mejoramiento de las relaciones humanas ni que el diseño de muchos cosas (objetos, sistemas, empresas, etc.) apuesta por volver a los sentimientos y encontrarse con la persona individual dentro de la masa (diseño emocional visto en la entrada "Ser humano es sentir"). Nadie pensaría que alguien llegaría alguna vez a ofrecer un servicio como Google por ejemplo, que entrega herramientas masivas y útiles gratuitamente, y que además sus empleados trabajan en un ambiente digno de imitar.

Es en este momento donde llamo a la pausa y a la reflexión, pues el futuro aun no está escrito y es difícil de visualizar, nadie sabe tiene en sus manos la clave para una problemática mundial, pero las capacidades existen, el capital humano existe, solo falta la disposición a enfrentar los retos. En otras palabras, no minimizarse y quedarse mirando como el mundo cambia, todos tenemos las capacidades para contribuir con la sociedad y el futuro.

viernes, 11 de abril de 2008

Administración o Esclavización

Siguiendo con el tema de la visita, las palabras y los conceptos que me quedaron dando vuelta en la cabeza como moscas (puede que esa sensación se haya debido a que estaba enfermo además), sobre el nuevo tipo de oficina, o mejor dicho el nuevo tipo de administración, tal cual lo hace Google. Juguetes, resbalines, juegos y comida gratis dentro de un montón de otras cosas eran los elementos típicos vistos en esa empresa. ¿Qué más me podía producir que una inmensa curiosidad?. Es ahí cuando recurro nuevamente a la herramienta informativa del siglo XXI: INTERNET.

Los primeros intentos fueron infructuosos ya que al parecer Google tiene un cierto hermetismo con respecto a su compañía. Es así, que después de varios intentos logro navegar por un sitio que ofrecía muchas fotos de la compañía.

Me pareció un concepto bastante bueno, pues permitía trabajar en ambiente familiar, de buena convivencia y de identificación con la compañía, lo que hacía aumentar la productividad de una "nueva" forma que no consistía en el trabajo bajo presión.



Pongo "nuevo" entre comillas, por el hecho de que hoy me encontraba estudiando Administración General, y mostraban el caso de uno de los primeros teóricos de la administración, Frederick Winslow Taylor que dejó los estudios para trabajar de técnico para luego a través de una especialización llegar a administrar, por lo cual lo hace conocedor de los diferentes niveles de administración. Este personaje desarrollaba una postura demasiado parecida cómo funcionan las oficinas Google, las cuales se fundamentan en los siguiente 5 principios:

"1. Sustitución de reglas prácticas por preceptos científicos (conocimientos organizados).

2. Obtención de armonía en la acción grupal, en lugar de discordia.

3. Consecución de la cooperación de los seres humanos, en lugar del individualismo caótico.

4. Obtención mediante el trabajo de la producción máxima , no de una producción restringida.

5. Desarrollo de la plena capacidad de todos los trabajadores, a favor de su máxima prosperidad personal y de la compañía."

¡¡Esta teoría fue desarrollada por alguien que vivió entre 1856 - 1915!!

Entonces..., ¿Qué pasó desde 1915 hasta 2008?

Probablemente la respuesta se encuentre en algunos comentarios que vi en un foro, que iban desde que "las oficinas estaban diseñadas por homosexuales", hasta una opinión como "los espacios están siendo mal utilizados" (refiriéndose a los espacios de trabajo que se encontraban con "peras" por ejemplo). ¿Qué es lo que conocemos por Administración y ambiente de trabajo?.

¿Estamos frente a una máquina de producción?, ¿El hombre solo debe producir rápidamente para luego ir a su hogar a lamentarse por su lugar de trabajo?. No lo creo.

Ser humano es sentir

El lunes pasado, con la visita de nuestro jefe de carrera Mario Dorochesi, llego un aire a cosas que me parecían conocidas pero olvidadas. Se trataba de un conjunto de cosas relacionadas con el sentir y su aplicación en el diseño, mejor conocido como "diseño sensorial".

Refiriéndome específicamente a este tema, me propuse investigar en Internet algo que le diera sustento a lo que siempre he pensado: El hombre no es una máquina. Este mundo está diseñado para aumentar la productividad en base a la aceleración de todo proceso, incluyendo el vivir, lo cual nos impide detenernos y reencontrarnos con nosotros mismos. Esto último es de lo que se aprovecha el diseño sensorial, es su herramienta básica, la cual nos saca de la velocidad vertiginosa que vivimos nuestra vida y nos hace internar en una especie de burbuja sensorial y emocional.

Pat Jordan, antiguo director de diseño de Philips, pasó muchos años estudiando cómo la usabilidad podía ayudar a mejorar el diseño. Con los años, llegó a una conclusión muy reveladora: "el enfoque tradicional de la usabilidad es deshumanizador". ¿Cómo se llega a tal conclusión? La usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más humanos. Sin embargo, desde el principio, sólo ha tenido en cuenta los aspectos cognitivos, dejando de lado los emocionales. Es decir, sólo se ha fijado en lo que ocurre en el hemisferio izquierdo, ignorando el derecho. Los seres humanos son razón, pero también emoción. Para Jordan, cualquier diseño que sólo considere una de las dos facetas es deshumanizador, pues no considera a las personas en su totalidad.

Navegando en Internet me encontré con un libro llamado "Emotional Design; why we love (or hate) everyday things", de Donald A. Norman, en el cual este afirma que ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funcionen, porque "las cosas atractivas funcionan mejor". En este libro se dan una serie de ejemplos tales como que el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. Otro ejemplo es en el cual los investigadores evaluaron diferentes diseños de cajero automático con usuarios reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenían diseños más cuidados en la estructura, la ordenación de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayoría de los usuarios consideraban que los cajeros más atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos. ¿Curioso no?.

Sin duda es curioso, pero más curioso aun es el hecho que este concepto ¡no es nuevo!, de hecho este concepto viene de KANSEI, o la Ingeniería Kansei. Este es un término japonés donde la sílaba Kan significa significa sensitividad y Sei sensibilidad. Se usa de forma compuesta para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su usario.

El profesor Mitsue Nagamachi desarrolló en los 70 una técnica para incorporar esos aspectos en el proceso de diseño industrial. Esta técnica, bautizada como Ingeniería Kansei, ya ha sido puesta en práctica por algunas empresas con bastante éxito como Mazda, que ha apostado por esta casi desde sus principios. Un ejemplo es, gracias al profesor Nagamachi y su equipo, el Mazda MX5 diseñado desde un comienzo mediante estas técnicas, desde la forma hasta el sonido de las puertas al cerrarse.

¿Qué tipo de diseño es el cual seguiremos?, yo apuesto por el diseño emocional, apuesto por el hombre con sus debilidades y defectos, esos que hacen la diferencia entre uno y otro, pues, es esta diferencia la que nos hace únicos y potencia variados puntos de vista que sin lugar a dudas, nos llevarán a diferentes maneras de solucionar los problemas tanto en el mundo como en el diseño.

martes, 25 de marzo de 2008

Diseño Centrado en el Usuario


Podríamos definir muy simplificadamente el Diseño Centrado en el Usuario como la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia. En el fondo es el nombre que se le viene dando en los últimos años a lo que en EEUU se conoce desde hace mucho tiempo como Human Factors Engineering o en Europa como Ergonomía.

Sin embargo el cambio de nombre proviene de algo más que una unificación de criterios. En los últimos años el cliente se ha convertido en el centro de atención de todas las operaciones de una compañía. Así pues la definición antes mencionada involucra a todos los departamentos que participan de una forma u otra en el lanzamiento de un producto. No sólo es un conjunto de técnicas, sino una filosofía de trabajo.

En su interesante libro Introduction to Usability Testing Jeffrey Rubin describe los tres principios de esta filosofía como

  1. Un enfoque desde el inicio hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el producto, recogiendo datos de manera estructurada, sistemática y objetiva.
  2. Medición empírica de la utilización real. El énfasis se centra en la realización de tests de facilidad de uso desde el inicio del diseño basados en prototipos tempranos del producto.
  3. Diseño iterativo, mediante la repetición cíclica de las fases de diseño, modificación de parámetros y test de usabilidad del producto, desde el primer momento, realizado ciclos hasta que el resultado sea completamente satisfactorio.

En puridad ésta es una filosofía, como la de la calidad total o la de la innovación, que involucra a toda la compañía y que es interdisciplinar por naturaleza, ya que un producto debe ser usable pero también atractivo, debe responder a una necesidad de mercado, debe tener un coste bajo, pero una calidad alta…

Cualquiera que haya realizado un producto intentando tener en cuenta desde el principio las necesidades del usuario y la usabilidad del mismo sabe las serias dificultades que supone

  • Por un lado, la recogida de datos fehacientes de forma objetiva, sin que nuestros prejuicios sobre lo que ha de ser el producto nos impidan ver lo que realmente necesita el usuario.
  • Por otro, la complejidad de conjugar los parámetros de diseño del producto con las expresiones subjetivas del usuario en cuanto a su satisfacción, sobre todo en productos, como los muebles o las lentes, en los que el confort se expresa de forma vaga. Por ejemplo con frases como "no me acabo de encontrar a gusto", "me sienta bien", "veo mejor".

Por este motivo no cabe aproximarse al diseño centrado en el usuario de una manera ingenua. No basta con preguntar al usuario. Así como durante años las empresas más serias han recurrido a la ergonomía el diseño de sofás, puestos de trabajo, etc y el diseño de software ha desarrollado metodologías para crear interfases de usuario (relativamente) fáciles de usar, se está empezando a considerar este tipo de técnicas para el diseño de Webs, más allá del puro test de usabilidad realizado cuando toda la estructura del sitio ya está montada.

Un buen punto de partida para encontrar información relevante es el sitio de IBM sobre User Centred Design. El articulo artículo de Raïssa Katz-Haas sobre el diseño centrado en el usuario para sitios web resulta también de interés.

No está de más agregar que el diseño para el usuario integrado, debe ser una metodología empleada desde el comienzo del desarrollo de un producto, ya que es una herramienta integral en el proceso de creación de todos los eslabones que estructuran el proyecto a seguir.

La experiencia con los últimos productos en cuyo desarrollo he participado demuestra que el diseño centrado en el usuario paga con creces el esfuerzo de cambio de mentalidad, integración con otros departamentos y la superación de las dificultades de interpretación y valoración de la respuesta del usuario, con la consecución de productos que van claramente más allá de lo esperable con métodos tradicionales.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Frog

Prototipo Comunicacional de "Frog"

Era la segunda mitad de taller 1 (2006) y construimos nuevos grupos, en ese momento me asignaron a Cesar Ormeño y "Pía" Pitakas.

El objeto del módulo era la investigación del usuario: la importancia de este en el diseño y su relación con los contenedores. Es así que nos otorgaron la difícil misión de analizar a un niño, el cual creo que definimos entre 5 y 10 años.

La tarea comenzó con la visita a terreno, en la cual comparamos dos realidades diametralmente opuestas: un colegio probado versus una guardería de niños en riesgo social. Los comportamientos eran como un espejo, los niños de educación pagada nos acogieron de inmediato y compartieron sus pensamientos, pasatiempos y gustos, mientras que en el hogar nos tenían miedo y sus comportamientos enturbiados por sus vivencias distaban de un niño normal.

Es por eso que decidimos trabajar bajo parámetros estándar de comportamiento y hubicamos como principales necesidades el orden, lo lúdico y lo didáctico, con el cual desarrollamos una idea de contenedor, el cual era una especie de plataforma desplazable que tenia un espacio en su interior para depositar los juguetes mientras se mantiene un movimiento parecido a la rana. La parte superior acolchada se flectaba al estar en contacto con el peso del niño. Cabe destacar que los colores fueron producto del estudio del comportamiento del niño frente a los estímulos gráficos, es así que se eligió el amarillo como color cálido en la parte inferior, para llamar a jugar sin ser el factor de "alteración" ya que el niño al posicionarse sobre la plataforma quedaba expuesto al verde, el cual produce tranquilidad, con la cual teóricamente no debería haber accidentes, cosa que preocupa al "sub usuario", quienes compran el objeto: los padres.

Maqueta construida en trupán laminado y encolado, pintado con látex para autos para simular plástico, y cubierto por goma eva.

Además, la entrega contempló la exposición de tres láminas de pliego vertical y una carpeta con el desarrollo del producto. La manufactura de Frog estuvo a cargo mío.

martes, 11 de marzo de 2008

Invasión Aguda

Forma Conceptual de "Invasión Aguda"

Para empezar con esta especie de porta folio, comenzaré por subir uno de mis primero trabajos dentro de la carrera, pues mis primeros trabajos fueron en el PIT (Programa de Inserción Temprana) año 2004. Eran tiempos de taller 1, primer semestre del año 2006, en el cual se desarrolló el módulo conceptual del curso donde se trabajó con frutas. Mi grupo era integrado por Félix Barros y Rodrigo Navarrete.

Nuestra fruta a investigar era la naranja, pero luego de varios análisis, llegamos a la conclusión que necestábamos ahondar más en el mundo de los cítricos para poder comparar cada uno de ellos y entender las características de la naranja, pues tenía algunas características que el limón y el pomelo no, frutas que tomamos de referencia. Tras esto y luego de mucho tiempo sobre una hoja en blanco llegamos al concepto de trabajo de la naranja: Invasión Aguda.

Con este concepto se procedió a croquear la forma, y tras un tiempo logré pensar esta forma, la cual la llevamos a cabo con un esqueleto de alambre y recubierto en laicra. Lo más interesante era la "personalidad" de los tentáculos, pues debían indicar que estaban en movimiento, que se movían lentamente para ir asaltando el terreno. Otro aspecto era que el porte debía ser lo suficientemente grande para sentirse intimidado, pero pequeño para no producir miedo. Es así que el objeto terminó siendo de 1 metro de alto y largo más o menos.

Este concepto se trabajo para la entrega final de mitad de semestre además de una lámina explicativa de cuarto de pliego y una carpeta con las láminas de análisis.